YouTube dans le blog

30. mai 2010

Petit test d'intégration d'une vidéo YouTube:

Bookmark and Share

Nova, Windows Phone

Nova4Phone Preview 2

8. mai 2010

image

Nova4Phone avance bien puisque les animations (positions, rotations, chemins, scaling) sont désormais gérées.

De plus le système d’actions de Nova est pris en compte: on peut donc toucher des objets pour déclencher des interactions.

Une petite vidéo pour illustrer tout ça.

 

 

  

 

Bookmark and Share

.Net, Nova, Windows Phone

Et ca continue…

3. mai 2010

image

 

Allez hop nouvelle version avec:

- Double texturation
- Culling (Back face et frustrum)
- Gestion des lightmaps
- Export direct depuis Nova

Prochaine étape:

- Collisions
- Actions

 

Ce qui est dommage c’est que je reprends le taf demain, ca va fortement réduire ma productivité :(

Par contre, au passage, XNA 4.0 ne gérera pas les shaders sur Windows Phone dans cette release. C’est fort dommage, ouh la oui!

Allez hop, petite vidéo pour voir le truc tourner en live.

Bookmark and Share

.Net, Nova, Windows Phone

Ca progresse!!

2. mai 2010

image

 

 

 

Le week-end a été prolifique. Nova4Phone grandit bien,il a pris 3 kilos et la maman va bien.

La nouvelle version supporte l’UI en mode hardware, les coordonnées de textures sont intégrées et le mécanisme de chargement/cache des scènes fonctionne.

 

De plus, cette version supporte les sous-objets ainsi que les multi-matériaux.

J’aimerai progresser sur la partie rendu (notamment la partie éclairage) mais sans shader c’est assez infaisable.

La sauvegarde se fait via l’Isolated Storage.

Ce qui me surprend le plus c’est les performances de l’émulateur. Selon plusieurs sources bien informées, il rendrait le même niveau qu’un vrai Windows Phone ce qui est une excellente nouvelle.

Avec 256 Mo de RAM et un petit processeur qui envoie du pâté basque, on se retrouve avec une bombe entre les doigts.

Voila, je continue mon voyage au petit de Windows Phone 7…

Bookmark and Share

Nova, Windows Phone

Alive!!! It’s alive!!!

30. avril 2010

Ce message est top secret et je devrais vous couper la langue à la serpe rouillée une fois que vous l’aurez lu.

La première version 0.0.0.1 de Nova4Phone tourne sur l’émulateur. La première chose à dire c’est que le développement sur Windows Phone 7 c’est juste génial. Ca coule tout seul, c’est rapide, efficace. Je suis fan.

image

Pour autant, tout n’est pas encore disponible. Par exemple, il n’est pas possible de faire des shaders customs (pourtant le matériel semble être capable de faire des shaders v2.0). J’espère juste que ce n’est que temporaire.

De plus, le truc qui me broute méchamment la nouille c’est le passage en main droite au niveau du repère. Bon ok, je ne vais pas en pondre des briquets mais c’est quand même lourd.

Hormis ces quelques détails, le boulot effectué par Microsoft sur le SDK et les outils fait vraiment plaisir à voir.

Les scènes produites par Nova sont lisibles via le web par le Windows Phone.

Bien sur de nombreuses contraintes liées à la plateforme (et surtout à l’abscence des shaders customs) sont à noter (liste non exhaustive):

- Pas de point lights
- Pas de shaders
- Juste 2 textures en multi-texturing

Il est évident que le développement n’en est qu’à ses débuts et que tout ça va progresser.

Par contre, comme le Windows Phone est multitouch, il est super agréable de se promener dans une scène avec les doigts.

De plus, le support de l’accéléromètre ouvre la voie à une nouvelle manière fort intuitive de naviguer.

 

Bon le truc maintenant c’est d’arriver à suffisamment scier les nouilles à Microsoft (message subliminal à l’attention de Mitsu et de Pierre C.) pour obtenir un prototype pour que je puisse tester tout cela en live.

Bookmark and Share

Nova, Windows Phone

Nostalgie

23. avril 2010

Je viens de tomber, en faisant le ménage sur mon disque, sur deux trucs poussiéreux mais qui m’ont fait plaisir à voir. Il s’agit des deux démos que nous avions réalisées avec Mitch (et un pote musicien Zaac) pour les Slach Party 2001 et 2002. Ces rassemblements étaient des compétitions autour de la création sur ordinateurs (PC/Amiga) et nous avions gagné la catégorie reine (démo sur PC) deux années de suite:).

Notre groupe s’appelait Zalemcorp (Pour la petite histoire, Nova vient de Desty Nova le savant fou du manga Gunmm et Zalem est dans ce manga le nom de la cité volante).

Le truc amusant c’est que ces démos tournaient sur Nova 3.0 (sachant que nous en sommes à la version 2010 qui est numérotée 6.0). Comme quoi le code n’était pas si pourri puisque ça marche toujours sur mon Windows 7 x64 avec DirectX10 dessus!

Alors bien sûr, ça a méchamment vieilli mais pour les vieux briscards de la scène démo cela peut rappeler de bons souvenirs.

image

 

Nova Mark 4.0:La gagnante de la Slach 2002. Un “benchmark” utilisant Nova et jouant les 4 scènes qui la composent à fond les ballons pour évaluer les capacités de rendu de la machine.

Téléchargeable ici.

 

 

image

 

NewMillenium: Ma préférée. Gagnante de la Slach 2001. Une suite de scènes 3D sur une musique de Zaac avec notamment un tunnel qui m’arracherait presque une larme encore aujourd’hui.

Téléchargeable ici.

Bookmark and Share

Nova

Nova 2010 is OUT!

20. avril 2010

vertice_RVB_texte_noirVLD

 

Et oui, après une grosse année de dur labeur, Nova 2010 est sorti avec une quantité assez impressionnante de nouveautés.

Tout d’abord l’habillage : nouveau site, nouvelle iconographie, nouvelle charte graphique.
Ensuite au-delà d’une baisse générale des tarifs, il existe désormais une version gratuite. Cela permettra à tous ceux qui le souhaitent de découvrir la 3D en toute légalité.

 

 

Finalement, comme j’ai la place, je vous livre ici le document interne de recensement des nouveautés de la version. Vous ne trouverez pas plus précis :)

  • SDK
    • Nouveau namespace : Vertice.Nova.Procedurals. Ce namespace héberge les classes permettant de développer des textures procédurales.
  • Nova
    • Support du provider DirectX 10
    • Support du provider DirectX 10 Software : le rendu est entièrement fait par les CPU. Aucun accès n’est fait à la carte graphique.
    • Réfraction
      • Trois algorithmes sont supportés
        • Réfraction standard : Les objets en réfraction sont considérés comme de vrais objets transparents
        • Réfraction par Réfraction Lists
          • Les objets réfractés sont rendus dans une texture (comportement de Nova 2009)
          • Support de la mise à jour différée
        • Advanced réfraction (uniquement dx10)
          • La réfraction est calculé de manière précise en utilisant une cube map.
          • Disparition des erreurs sur le bord des objets
          • Les objets transparents sont vus dans la réfraction
          • Support réaliste de l’indice de réfraction
    • Support de plusieurs providers en simultanée.
    • Support de plusieurs cartes graphiques en simultanée.
    • Bump
      • Suppression du paramètre Emit Bump Vector
    • Nouveaux post-process
      • Blur
      • Motion Blur (uniquement dx10)
      • Depth of Field (uniquement dx10)
      • Haute definition (uniquement dx10)
    • Cube textures
      • Support de la mise à jour différée des TrueRef
      • Support des TrueRef dans les shaders per-pixel
    • Miroirs
      • Support de la mise à jour différée
      • Simplification du mécanisme d’inclusions d’objets dans le calcul des miroirs
    • Rendu sur texture des caméras
      • Support de la mise à jour différée
    • Nouveau moteur d’ombres temps réel
      • Simplification du mécanisme d’inclusions d’objets dans le calcul d’ombres
      • Shadow Volumes
        • Les paramètres Camera Bias et ShaderShadow ne sont plus nécessaires
        • Réécriture de l’algorithme pour une bien plus grande robustesse
      • Shadow Map
        • Support des Soft Shadows (ombres douces)
        • Support des lumières omnidirectionnelles
        • Les lumières directionnelles n’ont plus besoin d’une position d’émission
        • Support de la mise à jour différée
      • Variance Shadow Maps (uniquement dx10)
        • Nouvelle technologie de rendu des shadow maps
        • Meilleur support des softs shadows
        • Support de la mise à jour différée
    • Nouveaux outils de debugs
      • Geometry Impostors : permet de tester si le rendu est ralenti par la géometrie
      • Material Impostors : permet de tester si le rendu est ralenti par les matériaux
    • Textures de type WebCam
      • Possibilité de définir des webcams comme source des textures
    • Vortex
      • Nouvelle version 3.0
      • Nouveau système d’interaction entre objets physiques et objets animés
      • Support du multithreading
      • Nouvel algorithme de contacts pour une stabilité largement améliorée
      • Support des champs de force attractifs et répulsifs
    • Particules
      • Support des softs particules (uniquement dx10)
    • Support du streaming (format MXS)
      • Les scènes peuvent désormais se charger depuis un stream http avec affichage progressif et support des domaines
    • Support des textures au format TIFF
    • Support des textures animées en séquences (format IFL)
      • Possibilité d’avoir plusieurs textures cyclant selon un timing défini dans le fichier IFL
    • Support d’un nouveau mode de blending du canal d’ambiant : Ambiant LuminosityBlending
      • Possibilité de mixer au sein d’une même texture un support de l’illumination et de l’ombrage (support partiel dans le cadre des matériaux standard dx 9)
    • Ambient Occlusion
      • Support de la technologie de Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
      • Génération en temps réel des informations d’occlusions sur toute la scène
      • Uniquement dx 10
    • DirectX 10
      • Support matériel complet des bones (Geometry Shader)
      • Support matériel complet des particules (Geometry Shader)
      • Support matériel complet des space warps (Geometry Shader)
      • Support matériel complet des morphers (Geometry Shader)
      • Calcul du brouillard au niveau du pixel
      • Fur Shader entièrement réécrit (Geometry Shader)
      • Cartoon Shader entièrement réécrit (Geometry Shader)
      • Standard material
        • Support du niveau pour chaque canal
      • PerPixel Shader
        • Gestion de l’atténuation des lumieres
        • Support des Opacity Maps
        • Support des Emissive Maps
        • Support des Glossiness Maps
        • Support des miroirs
        • Support du fresnel pour la réflexion, le diffus, le spéculaire et l’opacité
        • Support du niveau pour chaque canal
        • Gestion du spéculaire constant
      • Support matériel complet des shadow volumes (Geometry Shader)
      • Support des requêtes de prédiction de rendu (Occlusion Predicates)
      • Shadow Maps
        • Le paramètre CameraBias n’est plus nécessaire
  • Nova Studio
    • Nouveau nom : Nova Studio
    • Nouvelle version 64 bits complète
    • Support des plans d’alimentations (Windows Vista et plus)
    • Support d’une instance unique
    • Intégration d’un mode de design complet
    • Support d’un cache local pour le chargement des MXC depuis le réseau
    • Auto rechargement des scènes modifiées par des programmes tiers
    • Nouvel onglet pour gérer les effets de post-process.
    • Nouveaux importeurs
      • FBX
      • OBJ
      • 3DS
      • DXF
    • Sélection des couleurs par roue chromatique dynamique
    • Refonte du plugin d’informations système
    • Possibilité de sauvegarder les textures sur le disque depuis l’entity browser
    • Les textures de rendus sont désormais visibles dans l’entity browser (type true ref, rendu sur texture, miroir)
    • Shader Forge
      • Support des shaders 4.0 (y compris le Geometry Shader)
    • Nouvel éditeur depuis l’entity browser pour la liste des objets rentrants dans le calcul de l’ombre
    • Nouvel éditeur depuis l’entity browser pour la liste des objets rentrants dans le calcul des miroirs
    • Générateur d’exécutables
      • Possibilité de choisir la résolution de l’exécutable
      • Possibilité de choisir le fournisseur de l’exécutable
      • Possibilité de choisir la plateforme
      • Support des presets de génération d’exécutables
    • Nouvel onglet : Design
      • Visualisation des lumières
      • Visualisation des caméras
      • Création et édition de scènes
      • Création et édition de lumières
      • Création et édition de caméras
      • Création et édition de matériaux
      • Création et édition d’objets
    • Option de restauration de la position et rotation de la caméra d’origine
    • Suppression du paramètre non nécessaire TouchPrecision de la caméra
    • Génération d’arrière-plan du bureau
    • Génération d’économiseur d’écran
    • Rendu multi-ecran (dx10 uniquement)
      • Split horizontal
      • Split vertical
      • Stereoscopic
      • Multi-cameras
    • Support du rendu en tâche de fond
    • Support du streaming via le format MXS
    • Actions Builder
      • Améliorations des outils de sélections d’entités (Max et Nova Explorer)
      • Support des post-process
      • Nouvelle cible : Self et ParentObject
      • Nouvelle action : OpenUrl
      • Nouvelles options pour le ControlUI
        • IncreaseResolution
        • DecreaseResolution
        • MaximumResolution
      • Debugger d’actions : Outil permettant de suivre le flux des actions et le comportement des variables
    • Editeur de particules
      • Visualisation de l’objet émetteur
    • Scripts et plugins
      • Nouvelles propriétés
        • ExplorerMainRibbon : Donne accès au ruban principal
        • ExplorerMainStatusBarText : Donne accès au texte de la barre de statut
        • Nouvelles méthodes
          • CloseCurrentScene : Ferme la scène courante
      • Nouveau type de plugin : Plugin de contrôles
      • Le DistancePicker et le TrajectoryManager sont désormais accessibles depuis le script
    • Exportateurs
      • Support de 3ds Max 2011 et 3ds Max Design 2011
  • Nova Web Player
    • Support de Firefox
    • Support de Google Chrome
    • Support de Opéra
    • Support de Safari
    • Support d’un cache local pour ne pas recharger les scènes déjà chargées
    • Support du streaming via le format MXS
Bookmark and Share

Nova

Nova 2010 et le multi-provider

3. mars 2010

Parmi les nombreuses nouveautés de Nova 2010 (plus connu sous le nom de la Poutre 3D ©), il y en a une qui pour moi sort du lot : Le multi-provider.

En effet, Nova 2010 est livré en standard avec 3 providers de rendus : DirectX 9, DirectX 10 et DirectX 10 Software. Grâce à un mécanisme d’abstraction tout le système de rendu de Nova s’appuie sur des interfaces qui sont implémentées dans des assemblies indépendantes.

Ainsi, sur une même scène, l’utilisateur peut utiliser un des 3 providers de son choix :

image

Les providers fournissent un service de base identique mais ils fournissent également potentiellement des capacités supplémentaires. Ainsi le provider DirectX 10 donne par exemple accès à plusieurs post-processes avancés (Motion Blur, Depth of Field, etc..) ou bien encore permet d’utiliser des options telles que le fresnel ou les variances shadows maps.

Le provider DirectX 10 Software fournit le même niveau de fonctionnalités que le provider DirectX 10 mais fait tous les calculs sur le CPU et ne nécessitent donc pas de GPU.

Les futures versions de Nova ne manqueront donc pas d’enrichir cette collection.

Bookmark and Share

Nova

L’arrogance du trouveur de bugs

12. février 2010

Comme vous le savez peut-être je suis l’heureux papa du moteur 3D Nova (www.vertice.fr). Et comme tout développeur mon code a des bugs (bon pas beaucoup faut pas déconner non plus mais un peu quand même).

Ce qui me bourre bien la nouille c’est les arrogants qui m’envoient des mails du style : “Nova c’est pourri, je n’ai pas pu m’en servir à cause de pleins de bugs bloquants”. Nom de zeus de punaise des bois!!!! Mon sang ne fait qu’un tour, je prends le mail avec toute la retenue qui me caractérise (traduire par : après avoir défoncé le chat, péter le mur et envoyer par la fenêtre deux chaises et un tapis de sol). Dans 99% des cas (étude réalisée sur pleins de mails avec des outils statistiques qui poutrent), les BUGS ne sont pas situés dans Nova mais entre la chaise et le clavier du “découvreur de bug”. Aucun n’a le recul nécessaire pour faire une introspection et se dire:

  • Bon, ai-je bien lu la documentation?
  • Ma maitrise du contexte me permet-elle de remettre en cause le travail d’une autre personne sur la seule foi de ma compétence supérieure?
  • Ai-je bien lu la documentation ?
  • La formulation de mon mail n’est elle pas vexante?
  • Ai-je bien lu la documentation ?
  • Ai-je le QI d’une poule ?

Alors vous allez me rétorquer que si Nova était parfait, tous les utilisateurs s’en sortiraient sans documentation, sans connaissance de la 3D, sans connaissance tout court, sans cerveau et sans humilité.

Certes, mais jusqu’à preuve du contraire, je fais de l’informatique et en plus je fais de la 3D temps réel et ce genre de doux rêve, je ne sais pas les réaliser. D’autant plus que je ne demande pas la lune, je voudrais juste un peu de respect. La majorité des gens ne créent pas, ils ne peuvent pas comprendre combien c’est vexant de voir remis en cause des années de travail par des orgueilleux incapables de se dire “ai-je bien tout compris ?”.

Voici un exemple de ce que je reçois:
“Slt, Nova c’est pas terrible, je n’ai pas pu faire ce que je voulais car il y a des bugs bloquants”. S’en suit une liste hétéroclites de demandes farfelues ou irréalistes ou idiotes.

Ce qu’il faut faire :
“Bonjour, je me permets de vous écrire car j’ai certains besoins que j’aimerai réaliser avec Nova mais n’y arrivant pas je voudrais un peu d’aide”. Notez l’absence du mot “bug” et le ton courtois.

C’est deux mails veulent dire la MEME chose. L’un des deux finira dans la poubelle et si par malheur un jour je rencontre son auteur je lui mettrai la tête au fond du cul.

Bookmark and Share

Nova, Philo

C’est parti!!!

22. janvier 2010

Depuis le temps que j’ai envie de faire ce post, je vais enfin pouvoir me lâcher (enfin au moins un peu).

Nova 2010 est dans sa phase finale et certaines fonctionnalités peuvent désormais être annoncées. En aparté, il faut savoir que Nova 2010 est de loin la plus grosse version de Nova en termes de nouveautés.

Parmi ces dernières , une me tient particulièrement à coeur, il s’agit du support de DirectX 10. En effet, Nova 2010 est capable de rendre une scène en utilisant soit un coeur DirectX 9, soit un coeur DirectX 10 soit un coeur totalement software.

Grâce à ce mécanisme de providers, il est donc possible d’accéder aux shaders 4.0 et notamment au geometry shader qui apporte un vrai plus en termes de souplesse et de performances dans le cadre des ombres, des particules, des bones, du warping et j’en passe.

Par exemple, la même scène utilisant des bones va tourner à 100 fps sous provider DirectX 9 et à plus de 1000 sous provider DirectX 10 !

Le plus sympa dans tout ça c’est que l’utilisateur de Nova pourra aisément passer d’un provider à l’autre à l’envie et sans contrainte.

 

Oui, je sais, ça tue.

Bookmark and Share

DirectX, 3D, Nova