Déjà que ma femme ne me voit pas beaucoup mais avec l’arrivée de DirectX 11 officillement (le SDK est ici), ca ne va pas s’améliorer.
En vrac, on va pouvoir s’amuser avec:
- Shaders de tesselation (gestion de la tesselation dans les shaders (LOD, skinning, etc…) : Hull shader, tesselator (non programmable directement) et domain shader (ca fait du monde).
- Compute shader (utilisation de la puissance de la carte graphique pour faire des calculs)
- Fortes améliorations pour un meilleur support du multithreading
- Link dynamique au niveau des shaders : Cette fonction semble être bien sympa. En effet avec les shaders actuels il est complexe de ne pas faire un gros shader qui fait tout. Avec le link dynamique on pourra dynamiquement assembler ses shaders à la volée à partir de plusieurs méthodes dispatchées et maintenues à part. C’est l’apparition des sous-routines!!
De nombreuses autres choses sont présentes et je reviendrai dessus dès que j’aurai explorer la bête.
Pour la petite histoire, la partie tesselation est directement issue de ce qui existe sur XBox 360.
3D, DirectX